עולמם המפתיע של גיימרים בגיל השלישי
מחקר חדש מראה שעבור רבים בגיל המבוגר, משחקים דיגיטליים אינם רק דרך להעביר את הזמן, אלא פעילות רצינית, מתמשכת ובעלת משמעות – כזו שמשפיעה על תחושת הזהות, על חוויית היומיום ועל איכות החיים.
הדימוי הרווח של גיימר הוא של צעיר היושבים שעות מול המסך, שקועים בעולם וירטואלי המנותק מהמציאות. מחקר שנערך באוניברסיטת בן-גוריון בנגב מציע מבט שונה ומורכב יותר: עבור אנשים רבים בגיל המבוגר, משחקים דיגיטליים אינם רק דרך להעביר את הזמן, אלא פעילות רצינית, מתמשכת ובעלת משמעות – כזו שמשפיעה על תחושת הזהות, על חוויית היומיום ועל איכות החיים. ממצאי המחקר פורסמו בכתב העת Leisure Sciences.
המחקר, שנערך על ידי הדס אברהם מהמחלקה לתקשורת באוניברסיטת בן־גוריון בנגב בהנחיית פרופ' גלית נמרוד, מבוסס על ראיונות עומק עם 20 גיימרים מבוגרים בני 60 ומעלה המשחקים באופן קבוע במשחקים דיגיטליים מסוגים שונים – החל ממשחקי מחשב אישיים כגון סודוקו, פאזלים ותשבצים, ועד משחקים מקוונים מרובי-משתתפים כגון World of Warcraft או Call of Duty. ניתוח איכותני של החוויות, שדווחו על ידי משתתפי המחקר, גילה תמונה מורכבת של המשחק כפעילות הדורשת השקעה, למידה, מיומנות והתמדה לאורך זמן.
משחקים כ"פנאי רציני"
החוקרות מתארות את המשחקים הדיגיטליים כצורה של "פנאי רציני" – פעילות שאינה מסתכמת בהנאה רגעית, אלא מתפתחת לאורך זמן והופכת לחלק בלתי נפרד מהשגרה ומהזהות האישית. אכן, המשתתפים תיארו תהליכים של התקדמות, הצבת יעדים, שיפור מיומנויות ואף תחושת "קריירה" במשחק, הכוללת שלבים, הישגים ואתגרים חדשים."עבור רבים מהמרואיינים, המשחק הוא לא תחביב שולי," ציינה הדס אברהם, עורכת המחקר. "זה משהו שהם מתכננים סביבו את הזמן, משקיעים בו מחשבה, ולפעמים גם מתייחסים אליו ברצינות שלא נופלת מפעילויות אחרות שנחשבות 'ראויות' יותר בגיל מבוגר".
ממצא בולט נוסף נוגע למימד הקוגניטיבי של המשחק. המשתתפים תיארו את המשחקים כפעילות הדורשת ריכוז, זיכרון, תכנון ופתרון בעיות, ולעיתים אף כמעין "אימון מנטאלי". עבור רובם המובהק, המשחק סיפק תחושת חדות ואתגר אינטלקטואלי מתמשך, במיוחד לאחר פרישה מעבודה או צמצום בעיסוקים אחרים.לצד זאת, המשחק שימש באופן שווה גם כמרחב רגשי. המשתתפים תיארו תחושות של סיפוק, הנאה וגאווה בהישגים שהשיגו במשחק. יתרה מכך, המשחק סיפק תחושת שליטה והצלחה בתקופה בחיים שבה תחושות אלו אינן תמיד מובנות מאליהן, בשל שינויים בריאותיים, משפחתיים או תעסוקתיים.
המחקר מאתגר הנחות רווחות לגבי בדידות בזקנה
באופן מעניין, המחקר מצביע על כך שהממד החברתי של המשחק אינו אחיד. בעוד שמיעוט תיארו אינטראקציות עם שחקנים אחרים וקשרים שנרקמו סביב המשחק, רובם המובהק של המשתתפים הדגישו דווקא את הערך שבמשחק לבד. עבורם, המשחק היווה מרחב אישי, שקט ומוגן – זמן לעצמם, ללא מחויבות חברתית וללא צורך באינטראקציה. "יש מי שמוצאים במשחק קהילה, ויש מי שמוצאים בו פרטיות," מסבירה אברהם. "עבור חלק מהמרואיינים, האפשרות לשחק לבד, בקצב שלהם וללא תלות באחרים, הייתה יתרון מרכזי ולא חסרון".
הממצא הזה מאתגר הנחות רווחות לגבי בדידות בזקנה. המשחק אינו בהכרח תחליף לקשרים חברתיים, אלא לעיתים מרחב של בחירה ושל שליטה במידת המעורבות החברתית. עבור חלק מהמשתתפים, דווקא היעדר הצורך באינטראקציה היה מקור לרוגע ולסיפוק. עם זאת, הבחירה לשחק לבד קשורה להיבט נוסף ומורכב, שהוא הסטיגמה השלילית הקשורה לגיימינג. למרות תרומתו של המשחק לשלומות, ללמידה ולתחושת המשמעות, הרוב המכריע ציינו שהעיסוק שלהם נתפס לעיתים כלא־לגיטימי בעיני הסביבה.
"חלק ממשתתפי המחקר סיפרו שהם לא תמיד משתפים אחרים בכך שהם משחקים", משתפת אברהם. "הם חוששים להיתפס כילדותיים, לא רציניים, או כמי שעוסקים במשהו שנתפס כלא מתאים למבוגרים". אחרים תיארו תחושת צורך להסביר או להצדיק את הבחירה שלהם לשחק, במיוחד מול בני משפחה או מכרים. הסטיגמה אינה מופנית רק כלפי המשחק עצמו, אלא כלפי עצם הרעיון שאדם מבוגר יכול לעסוק בפעילות חווייתית, משחקית ודיגיטלית.
לדברי החוקרות, מדובר בביטוי של תפיסות גילניות עמוקות יותר, המגבילות את המנעד של מה שנחשב ראוי או נורמאלי בגיל המבוגר, ומצמצמות את הלגיטימיות של צורות פנאי חדשות."המשחקים עצמם אינם הבעיה", מדגישה פרופ’ נמרוד. "הבעיה היא ההנחות שלנו לגבי זקנה – ההנחה שזקנה אמורה להיות רצינית, פסיבית ומצומצמת. כשאנשים חורגים מהתבנית הזו, הם נתפסים כחריגים".
המחקר אינו מבקש לטעון שכל אדם מבוגר צריך לשחק במשחקים דיגיטליים, ואינו מציג את המשחק כפתרון קסם. עם זאת, הוא מבקש להרחיב את גבולות הלגיטימיות, ולהכיר בכך שמשחק יכול להיות, עבור מי שבוחר בו, מרחב של משמעות, שליטה וזהות גם בשלבים המאוחרים של החיים. "בסופו של דבר" מסכמת אברהם, "השאלה האמיתית היא לא אם זה מתאים לגיל, אלא אם זה מתאים לאדם."
ממצאי המחקר פורסמו בכתב העת Leisure Sciences.